Spieletipps Für Gruppen


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On 26.11.2020
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Ein "Schnappschuss" der Gruppe. Ein bis zwei Spieler gehen hinaus und alle anderen bis auf wenige wechseln ihren Platz. Die sitzenden Spieler sagen dann, ob's richtig war.

Auf dem Tisch liegen eine Hand voll unterschiedlicher Gegenstände. Ein Spieler beginnt, eine Geschichte zu erzählen. Wird ein Gegenstand genannt, müssen alle anderen Spieler versuchen, den genannten Gegenstand zu ergreifen.

Wer gewinnt, bekommt einen Punkt. Wer sich vergreift oder zu starke Zuckungen hat, bekommt einen Punkt abgezogen. Es kann der Spielleiter erzählen oder es wechselt.

Oder nur ein Gegenstand und irgendein Stichwort z. Die Spieler liegen in einer Reihe auf dem Boden, ein Spieler legt sich vorsichtig von der einen Seite auf die Spieler.

Durch Drehen um die eigene Achse wird der "Wellenreiter" befördert. Genügt der Platz, kann die Reihe sich komplett fortbewegen, wenn "Wellenreiter" sich am Ende anlegen und das andere Ende der Anfang sich nach und nach auf die Welle legt.

Zwei Mannschaften stehen sich in einer Reihe in einiger Entfernung gegenüber, die Spieler bekommen pro Mannschaft Nummern 1 bis Gleiche Nummern stehen sich gegenüber.

Der Spielleiter steht an der Mittellinie und hält ein Taschentuch in der Hand. Er nennt eine Zahl und die beiden Spieler versuchen, dass Taschentuch an ihren Platz zu bringen, ohne auf dem Rückweg abgeschlagen zu werden.

Kommt das Taschentuch an: Punkt. Wird der Träger abgeschlagen: Punkt für den Verfolger. Die Mittellinie darf erst übertreten werden, wenn das Tuch nicht mehr in der Hand des Spielleiters ist.

Täuschen erlaubt, vorzeitiges Übertreten der Mittellinie: Punkt für die anderen. Zwei Spieler denken sich ein Wort mit zwei unterschiedlichen Bedeutungen aus.

Bart vom Mensch und vom Schlüssel zum Beispiel. Mit Sätzen wie "Mein Teekesselchen ist hart. Der erste Spieler erzählt dem zweiten reinkommenden die Geschichte aus dem Gedächtnis, usw.

Am Ende wird das Ergebnis mit der Ausgangsgeschichte verglichen. Das kann niemand glauben und wenn der Spielleiter seinem Nachbarn sagt "Das ist ein Umpf", fragt dieser "Was ist das?

Antwort ein Umpf. Der Spieler ist überzeugt und gibt dem nächsten Spieler das Ding. Unsicher geworden, wendet der gebende Spieler sich an seinen Vorgänger und fragt noch mal nach "Was ist das?

Zur anderen Seite wandert "ein Ömpf". Einige Spieler gehen raus und überlegen sich einen Verein. Sie kommen wieder herein und halten eine Sitzung ab mit Anträgen usw.

Sie sind bemüht, nie durch inhaltliche Angaben ihren Verein zu erkennen zu geben, der Rest muss raten. Für die Gruppenstunde: Einer geht raus und kommt zu der diskutierenden Gruppe zurück und muss den Verein erkennen.

Ein bekannter kleiner Gegenstand wird vom Spielleiter im Raum oder begrenzten Gebiet versteckt. Die Spieler laufen schweigend umher, wer den Gegenstand gefunden hat, nennt das Versteck dem Spielleiter und ist fertig.

Bepunktung möglich durch Wertkarten 10,9,8,7,6, Ein Spieler nennt ein zusammengesetztes Wort. Der nächste Spieler nennt ein Wort, welches mit dem letzten Buchstaben Wort des vorigen Wortes beginnt.

Die Worte kann man auf einen bestimmten Bereich z. Zwei Mannschaften stehen sich gegenüber. Der Kopf einer Reihe beginnt und nennt ein zusammengesetztes Hauptwort wie Schlossturm und wirft dem Kopf der anderen Mannschaft einen Gegenstand zu.

Der Gegenstand wird gefangen und mit einem neuen Wort, dass mit dem zweiten Wort des vorigen beginnt, wieder 'rübergeworfen, so dass eine schnelle Wortkette entsteht.

Ein Zoowärter steht im Kreis und zeigt abwechselnd auf einzelne Personen und nennt ein "Motiv". Die Person und ihre beiden Nachbarn müssen dass Motiv spielen.

Schläft jemand, darf er in die Mitte. Ein Wächter hat einen leeren Stuhl vor sich. Durch Blinzeln versucht er nun, einen der sitzenden Spieler zu befreien.

Reagiert dieser schnell genug, dem Wächter zu entkommen, darf sich der Blinzler setzen und der Angeblinzelte wird zu seinem Wächter.

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